
Retour vers le futur du jeu de rôle
quand les Éditions Ticemon renouent avec l’esprit des années 80-90
Dans les années 80-90, le jeu de rôle (JDR) en France et ailleurs connaît son âge d’or. On se souvient de la boîte rouge de Donjons & Dragons, des aventures de L’Œil Noir, ou encore d’INS/MV qui bousculait les codes avec humour et irrévérence. Ces jeux avaient un point commun : ils étaient abordables, centrés sur le texte plus que sur l’image, et surtout accessibles aux débutants.
Les joueurs de cette époque découvraient des mondes immenses à partir de livrets souvent modestes, parfois illustrés en noir et blanc, mais toujours porteurs de promesses d’évasion. Pas besoin d’investir des fortunes : quelques dés, une poignée d’amis et beaucoup d’imagination suffisaient.
C’est précisément cette philosophie que les Éditions Ticemon ravivent aujourd’hui.
La ligne Ticemon : un héritage assumé
Le projet Ticemon repose sur une idée simple : remettre au goût du jour les kits de découverte qui faisaient la force des jeux de rôle des années 80-90. Chaque jeu propose un univers complet en environ 40 pages : présentation du monde, règles accessibles, scénario jouable immédiatement, et personnages prétirés téléchargeables gratuitement.
Ce format volontairement court n’est pas une limite mais un choix éditorial fort : donner au lecteur tout ce dont il a besoin pour jouer, sans se perdre dans des encyclopédies de règles ou des suppléments hors de prix. C’est une philosophie anti-frustration qui permet à chacun de s’emparer du jeu, qu’il soit novice ou vétéran.
Priorité au texte, comme dans les années 80-90
Accessibilité et prix bas : l’ADN partagé
Dans les années 80-90, un adolescent pouvait acheter sa boîte de jeu avec son argent de poche. Cette accessibilité a forgé des générations de rôlistes. Aujourd’hui, certains manuels coûtent plus de 60 €, un frein évident pour quiconque souhaite simplement essayer.
Ticemon revendique une position claire : le jeu de rôle au meilleur prix. Le choix du format numérique (PDF) réduit les coûts et permet de proposer des univers riches sans exploser le budget des joueurs. Régulièrement, un jeu proposera un nouveau monde et trois reconductions, garantissant un flux régulier de contenu sans alourdir la dépense.
Cette volonté d’accessibilité fait écho à l’esprit communautaire et démocratique qui animait déjà les pionniers des années 80-90
Une philosophie partagée : de la table avant tout
Les jeux des années 80-90 avaient un objectif : mettre les joueurs autour de la table rapidement. Peu importe la forme, c’est l’expérience commune qui comptait.
Ticemon reprend ce credo. Les kits sont pensés pour que, dès la première lecture, un meneur puisse lancer une partie. Les prétirés, les scénarios d’introduction, les règles condensées : tout est conçu pour réduire la barrière d’entrée.
C’est une réponse directe à la tendance actuelle du marché : de beaux livres, certes, mais intimidants pour un débutant. Ticemon, comme les jeux d’autrefois, invite à jouer plutôt qu’à contempler.
Entre nostalgie et modernité
On pourrait croire que cette approche « old school » est pure nostalgie. Mais Ticemon modernise le modèle :
• format numérique (PDF interactifs) au lieu de livrets papier uniquement,
• rythme régulier qui permet de suivre plusieurs univers en parallèle,
• engagement communautaire : les lecteurs peuvent exprimer leur avis sur les gammes proposées.
Ainsi, Ticemon fait le lien entre la philosophie des années 80-90 et les attentes d’aujourd’hui : accessibilité, régularité, interaction.
Conclusion : un retour aux fondamentaux
Les Éditions Ticemon incarnent une démarche rare dans le paysage actuel du jeu de rôle. À l’heure où les ouvrages luxueux dominent, elles choisissent la simplicité, l’accessibilité et l’esprit de découverte.
En cela, elles renouent avec la tradition des années 80-90, cette époque où le jeu de rôle se voulait populaire, abordable et centré sur l’imagination. Avec Green War et les autres univers proposés, Ticemon montre que cet esprit est toujours vivant — et plus que jamais nécessaire.
Car, après tout, le jeu de rôle n’a jamais été une affaire de beaux livres, mais bien une affaire de partage autour d’une table, de dés qui roulent et d’histoires qui prennent vie.