Green War : genèse d’un jeu de rôle post-apocalyptique et écologique

Une aventure éditoriale hors-norme, de la graine d’idée au livre publié par les Éditions Ticemon

Aux origines : un concours de 150 mots

Tout a commencé par un simple concours d’écriture de jeux de rôle en 150 mots. Un exercice de style minimaliste : condenser un univers, un système et une promesse ludique en quelques lignes à peine

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Parmi les participants, Eillea Ticemon femelle et Eillea Ticemon mâle (le duo bicéphale constitué d’Élise Lemai et de Sébastien Lecointe) proposèrent une idée qui retint immédiatement l’attention : un monde où les humains, réduits à la taille de figurines de quelques centimètres, devaient réapprendre à survivre dans une Terre envahie par une nature redevenue dominante.

Le concept frappait par sa simplicité et sa puissance d’évocation : l’humanité miniaturisée face à la revanche écologique de Gaïa.
L’idée aurait pu rester un simple texte, mais le potentiel était trop fort pour ne pas aller plus loin.

Le défi d’écriture : deux mois pour un jeu complet

Un jour, Eillea Ticemon mâle lança un défi amical à Alexe Munoz Thibault :

« Et si nous écrivions un jeu de rôle complet en deux mois, basé sur cette idée que nous avons esquissée ? »

Un pari fou, mais qui fut relevé avec enthousiasme.

Deux mois plus tard, contre toute attente, le projet était achevé : un jeu complet, jouable, structuré, avec règles, univers et scénario. Ce qui n’était qu’une graine de 150 mots avait donné naissance à un manuscrit entier, prêt à vivre sa première vie.

Les premiers pas vers l’édition : entre refus et acceptations

Au départ, l’équipe imaginait une diffusion gratuite en téléchargement libre, pour partager l’univers sans autre ambition que celle de faire jouer. Mais l’accueil autour du projet donna envie de viser plus haut : pourquoi ne pas proposer Green War à des maisons d’édition ?

Les envois débutèrent. Comme souvent dans l’édition, il y eut des refus, mais aussi des signes encourageants : deux maisons sur plusieurs consultées acceptèrent de considérer le projet.
Une collaboration s’engagea avec l’une d’elles. Le travail éditorial commença, mais rapidement, les visions divergèrent. Une impasse éditoriale survint : la ligne souhaitée par l’éditeur ne correspondait pas à l’esprit du jeu. Plutôt que de compromettre le cœur du projet, les auteurs décidèrent de se retirer.

Chacun repartit de son côté, et Green War entra dans une première phase de dormance.

Les conventions et les bouleversements : un projet ajourné

Malgré l’impasse, Green War continua à circuler dans les cercles rôlistes, notamment lors de conventions. Les parties testées, les discussions avec des joueurs et meneurs, les retours enthousiastes confirmèrent que l’idée avait un public.

Mais les aléas de la vie et des bouleversements d’équipe eurent raison de l’énergie initiale : le projet fut ajourné.

Pendant plusieurs années, Green War resta en sommeil.

La renaissance avec les Éditions Ticemon

Puis vinrent les Éditions Ticemon. Née de la volonté de proposer des jeux de rôle accessibles, innovants et à prix abordables, la maison offrit un cadre idéal pour la résurrection de Green War.

L’équipe reprit le manuscrit, le retravailla, le réorganisa, et l’intégra dans une ligne éditoriale claire :

  • Un format court, jouable rapidement.
  • Un univers post-apocalyptique original, à la fois pulp, survivaliste et profondément écologique.
  • Des règles accessibles au D10, pensées pour être simples mais offrant une profondeur narrative.
  • Une diffusion via un PDF, au tarif le plus bas possible.

Ainsi, après plusieurs années de gestation, Green War retrouva la lumière.

L’univers de Green War : quand Gaïa reprend ses droits

Au cœur du jeu, il y a une vision forte : la revanche de la Terre.

Dans l’univers de Green War, Gaïa, la Mère créatrice, lasse des destructions humaines, déclenche l’Arborisation : une vague planétaire qui recouvre villes et infrastructures de végétation mutante. Des spores, portées par les vents, plongent les humains dans un sommeil profond.

À leur réveil, les survivants sortent de cocons : ils mesurent désormais 20 à 30 centimètres. Ces « Exigos » doivent affronter un monde familier devenu gigantesque et hostile.

Chaque objet du quotidien devient un défi :

  • Une aiguille peut servir d’épée.
  • Un pot de fleurs devient un abri.
  • Un chat domestique se transforme en prédateur redoutable.

Les joueurs incarnent ces Exigos et explorent les ruines d’une humanité réduite, affrontant une faune et une flore mutantes, mais aussi des humains restés à taille normale et souvent hostiles.

Un système de jeu simple et mortel

Green War utilise un système basé sur le D10 :
  • Les joueurs additionnent une caractéristique et une compétence, puis lancent ce nombre de dés.
  • Chaque résultat supérieur ou égal à la difficulté (7 en moyenne) compte comme un succès.
  • Les 10 permettent de relancer, les 1 annulent des succès
Ce système favorise la tension et l’improvisation, car la survie est rarement garantie. Le jeu assume un côté mortel : blessures graves, séquelles permanentes et morts brutales rythment les parties. Mais la mécanique inclut aussi des Points d’Idée, récompensant les trouvailles ingénieuses des joueurs. Ces points permettent de relancer un jet, d’améliorer temporairement une caractéristique, voire de favoriser la survie transgénérationnelle. Car Green War introduit une idée forte : jouer sur plusieurs générations.
  • La Première Génération découvre un monde hostile.
  • La Deuxième Génération fonde des colonies.
  • La Troisième Génération développe des mutations et capacités étranges.
Cette progression permet de jouer en one-shot, en mini-campagne ou en saga transgénérationnelle, offrant une profondeur rare pour un jeu au format court.

Inspirations et tonalité

Les auteurs revendiquent plusieurs sources d’inspiration :

  • Arrietty (Studio Ghibli), pour l’idée des petits êtres cachés dans un monde immense.
  • The Last of Us, pour l’ambiance post-apocalyptique et la survie au cœur de la nature.
  • Dead Can Dance, dont la musique, notamment The Host of Seraphim, imprègne le jeu d’une aura mystique et mélancolique.

Le ton de Green War oscille entre le pulp survivaliste et la fable écologique. Il met les joueurs face à un constat :

L’humanité n’est plus au sommet. La Nature a repris sa place. Que ferez-vous de cette seconde chance ?

Une trajectoire éditoriale exemplaire

Le parcours de Green War illustre la difficulté mais aussi la richesse du milieu rôliste :

  • Une idée née d’un concours.
  • Un défi d’écriture réussi en deux mois.
  • Des essais éditoriaux avortés, avec leur lot de frustrations.
  • Une renaissance grâce à une maison d’édition indépendante, fidèle à l’esprit du jeu.

Aujourd’hui, grâce aux Éditions Ticemon, Green War a trouvé sa forme définitive :

  • Une partie 1 publiée en septembre 2025.
  • Un univers amené à s’étendre par modules successifs, selon la réception des joueurs.
  • Une ligne éditoriale assumée : prix bas, accessibilité, priorité au texte et à l’imaginaire.

Conclusion : Green War, la victoire de la persévérance

Green War n’est pas seulement un jeu de rôle post-apocalyptique. C’est aussi une histoire de persévérance collective :

  • Persévérance des auteurs, qui ont cru en une idée née en 150 mots.
  • Persévérance des joueurs, qui l’ont testé et porté dans les conventions.
  • Persévérance d’une maison d’édition indépendante, qui a su lui donner un cadre adapté.


Il incarne parfaitement l’esprit des Éditions Ticemon : rendre le jeu de rôle accessible, innovant et proche de sa communauté, sans céder aux lourdeurs du marché.

À l’image de ses Exigos miniaturisés, Green War a dû faire face à des obstacles gigantesques. Mais comme ses personnages, il a survécu, s’est adapté, et s’apprête aujourd’hui à vivre de nouvelles aventures entre les mains des joueurs.

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